Les Classes
Guerrier, Rôdeur, Paladin, Clerc, Druide, Mage, Voleur, Barde, Multiclasse, Mage Spécialiste
La classe correspond aux capacités et au pouvoir
d'un héros. Il existe 10 classes au total.
Certaines
classes sont interdites à certaines races.
Les guerriers sont d'excellents combattants formés au maniement de toutes les armes. Il n'ont donc pas de restriction de ce côté là. En tant que combattants il se trouvent toujours en première ligne pendant les combats. Ainsi le guerrier possède une Force minimale supérieure à la moyenne. C'est le principal talent du Guerrier.
Le guerrier peut être de n'importe quelle Race et de n'importe quel Alignement.
Le guerrier ne possède aucune capacité spéciale.
Le rôdeur est un combattant et un homme des bois. Il peut, comme le Guerrier, manier n'importe quelle arme, et c'est un excellent pisteur. Le Rôdeur doit posséder un score élevé en ce qui concerne la Force, la Constitution, et la Sagesse.
Le Rôdeur peut être spécialisé dans le maniement de certaines armes.
Le Rôdeur doit avoir une Alignement de type Bon.
Le Paladin est un Guerrier qui ne vit que pour faire respecter la paix et la justice. De ce fait l'honneur, la piété, la chevalerie sont des valeurs très importantes à ses yeux. Tout comme le Guerrier, le Paladin jouit d'une Force exceptionnelle et il possède un Charisme très élevé
Le Paladin possède de nombreux atouts :
- il peut ressusciter, ce qui lui
donne un avantage important sur ses
ennemis
- il possède le sort de
Guérison par apposition des mains
- il bénéficie d'un bonus de +2 pour tous ses jets de sauvegarde
Mais seul un Humain d'Alignement Loyal Bon peut devenir Paladin
Le Clerc est un prêtre. C'est avant tout un protecteur et un guérisseur mais il peut aussi se révéler un excellent combattant.
Le Clerc doit posséder une Sagesse supérieure à la moyenne
Le Clerc peut ressusciter et peut lancer des sorts à l'instar du Druide
Le Clerc ne pas utiliser d'armes Perforantes ou Tranchantes (épées, haches, arcs, ...)
Le Druide est un serviteur de la nature. Il utilise ses pouvoirs pour maintenir l'équilibre du monde. A noter qu'il préfère la nature aux villes
Le Druide doit posséder des valeurs de Sagesse et de Charisme supérieures à la moyenne ainsi qu'un Alignement de type Neutre
Les Druides peuvent changer de forme, enseigner et lancer des sorts
Seul un Humain ou un Demi-Elfe peut devenir Druide. Il ne peuvent pas porter au-delà des armures de cuir et ne peuvent porter que des boucliers en bois, des Gourdins, des Lances, des poignards, des Bâtons, des Frondes ou des Fléchettes.
Le Mage s'efforce de maîtriser les énergies mystiques qui l'entoure. Pour y parvenir il étudie des langues étranges ainsi que des faits obscurs, et passe le plus clair de son temps à des recherches dans le domaine de la magie. Un Mage n'est pas un Guerrier : pour survivre il ne peut compter que sur ses pouvoirs. On le voit donc rarement sans une escorte de Guerriers. De même qu'il existe différentes écoles de magie, il existe différents types de magiciens. Le magicien étudie tous les types de magie et apprend une grande variété de sort.
Le Mage possède une Intelligence supérieure à la moyenne. Il est capable de lancer de nombreux sorts, ce qui en fait un allié précieux
Seuls les Humains, les Elfes ou les Demi-Elfe peuvent devenir magiciens.
Un magicien est limité aux Bâtons, Poignards, Frondes et Fléchettes et ne peut pas porter d'armure.
Le Voleur, lorsqu'il s'agit de parvenir à ses fins, qu'elles soient bonnes ou mauvaises, déploie des trésors d'ingéniosité. Il se distingue par sa ruse, son agilité et sa discrétion. A lui de décider s'il emploiera son talents contre les pauvres passants et les riches marchands ou contre les oppresseurs et les monstres.
Le Voleur possède une Dextérité supérieure à la moyenne ainsi que la capacité de détecter les pièges et les désamorcer, forcer les serrures voler les passants, ainsi que se de se camoufler. Le Voleur peut également porter des attaques sournoises au quel cas les dégâts sont multipliés.
Le Voleur peut être de n'importe quelle Race et ne n'importe quel Alignement excepté Loyal Bon. Ils sont limités aux armures de cuir. Il peuvent utiliser les Épées Courtes, les Dagues, les Fléchettes, les Arcs Courts, les Frondes et les Bâtons
Le Barde est un Voleur d'une espèce différente. C'est grâce à sa personnalité charmante et agréable qu'il fait son chemin dans le monde. Le Barde est également un excellent musicien et un conteur. Il s'y connaît dans beaucoup de domaine mais sans vraiment en maîtriser aucun. Bien qu'il soit un filou le Barde est généralement apprécié partout pour ses contes et ses ballades.
Comme le Voleur le Barde peut faire les poches et porter des coups bas, mais il possède également quelques connaissances magiques qui peuvent s'avérer utiles dans un combat. Il peut également chanter des chansons pour donner du courage au combat.
Seul un Humain ou un Demi-Elfe peut devenir Barde, il doit être d'un Alignement Neutre et il ne peut porter d'armure supérieure à la Côte de Maille
Un personnage Multiclasses progresse simultanément dans
toutes les classes auxquelles il appartient. Mais son expérience est également
divisé entre ces classes. Au total il existe dix combinaison qui varient selon
la race. Un personnage multiclassé possède les pouvoirs des classes mais
également les restrictions.
Note : au début du jeu vous ne
pouvez pas créer un Humain multiclassé mais c'est la seule race qui peut le
devenir au cours du jeu. Dans ce cas votre personnage cesse de progresser dans
sa classe et commencer à progresser dans la nouvelle.
- Guerrier / Voleur : ce personnage cumule les capacités du Guerrier et du Voleur, mais il ne peut pas utiliser ses pouvoirs de Voleur s'il .
- Guerrier / Clerc : ce personnage cumule les capacités du Guerrier et du Clerc, mais l'usage des armes autorisées est limité à celle utilisables par le Clerc.
- Guerrier / Mage : ce personnage cumule les capacités du Guerrier et du Mage, . Si un Gnome choisit de devenir Guerrier / Mage, il devient Guerrier / Illusionniste. Les Gnomes sont la seule race à pouvoir associer une classe de Mage Spécialisé à une Multiclasse
- Mage / Voleur : ce personnage cumule les capacités du Mage et du Voleur, mais il ne peut lancer de sorts s'il porte une Armure.
- Clerc / Mage : ce personnage cumule les capacité du Clerc et du Magicien, il ne peut utiliser ses sorts de Mage s'il porte une Armure.
- Clerc / Voleur : ce personnage cumule les capacité du et du Voleur, mais son armement est limité par celui autorisé par la classe de Clerc.
- Guerrier / Druide : ce personnage cumule les capacités du Guerrier et du Druide, mais il est limité aux armes autorisées par la classe de Druide.
- Clerc / Rôdeur : ce personnage cumule les capacités du Clerc et du Rôdeur, mais son armement est limité par celui autorisé par la classe de Clerc.
- Guerrier / Mage / Voleur : ce personnage cumule les capacités du Guerrier, du Mage et du Voleur, cependant il ne peut pas utiliser ses pouvoirs de Voleur tant qu'il porte une armure supérieure à la Besantine et mais il ne peut pas utiliser ses pouvoirs de Mage s'il porte une Armure quelle qu'elle soit.
- Guerrier / Mage / Clerc : ce personnage cumule les capacités du Guerrier, du Mage et du Clerc, mais il ne peut pas jeter de sorts s'il porte une armure et son armement est limité à celui du Clerc.
Un Mage spécialiste est un Mage qui consacre tous ses efforts dans une seule école de magie. Dans ce cas il est capable de jeter plus de sort mais ne peut pas jeter de sort d'écoles contraires à sa spécialité. Voici un tableau présentant les différentes écoles de magie ainsi que leurs écoles d'opposition :
Mage Spécialiste |
École | Type de magie | École opposée |
Abjureur | Abjuration | Magie protectrice | Altération |
Conjurateur | Conjuration / Convocation | Création de de créatures et d'objets | Divination |
Devin | Divination | Magie divinatoire | Conjuration / Convocation |
Enchanteur | Enchantement / Charme | Manipulation des esprits | Invocation |
Illusionniste | Illusion | Création d'illusions | Nécromancie |
Invocateur | Invocation | Manipulation de l'énergie | Enchantement / Charme Conjuration / Convocation |
Nécromancien | Nécromancie | Magie de la mort | Illusion |
Transmuteur | Altération | Modification de la réalité physique | Abjuration et Nécromancie |
Attention si vous décider d'incarner un Mage Spécialiste vous devez bien prendre en compte que vous ne pourrez pas utiliser les sorts de l'école de magie opposée à la votre.
5%" align="center">Abjuration et NécromancieAttention si vous décider d'incarner un Mage Spécialiste vous devez bien prendre en compte que vous ne pourrez pas utiliser les sorts de l'école de magie opposée à la votre.