Chapitre 3 : Le Camp des Bandits

La sortie des Mines

Dans ce chapitre, vous aurez comme but de détruire le camp des bandits qui terrorisent la région, mais avant, il faudra beaucoup voyager et gagner le plus possible de points d'expérience. Je vous propose ici une série de quêtes, plus ou moins faciles à réaliser, qui sont assez intéressantes. Si vous ne voulez pas les faire, ou que vous les avez déjà faites, passez directement à la suite de l'histoire principale : le camp des bandits. <chapitre3.htm>

Quelques Quêtes intéressantes...

Vous pouvez emprunter une grotte qui se trouve dans le dernier niveau des mines Nashkel. Cette grotte se trouve le long du rebord, à l'extérieur de la caverne où vous avez trucidé Mulahey. Elle vous ramène directement à la surface, dans une région située à la frontière Est de la carte, à la hauteur de la ville de Nashkel. Il y a quelques quêtes intéressantes dans cette région, dont vous pouvez consulter la carte que pouvez consulter sur ce site : Région Nord-Est Mines de Nashkel <Cartes/regionO.htm>.

Je vous conseille de consulter les cartes que j'ai légendées, et qui expliquent brièvement les quêtes que l'on peut y trouver. Vous pouvez voir ces cartes en choisissant une région sur la carte du monde <cartemonde.htm> qui se trouve sur ce site. C'est très important car cela vous permettra de gagner de précieux points d'expérience, ce qui améliorera vos personnages. De plus, c'est le chapitre où c'est le plus facile, car après vous serez tout le temps occupé (sauf peut-être au chapitre 5, mais là encore vous serez plus occupé à visiter l'énorme ville de Baldur, si bien que vous n'en sortirez pas ou très peu). Si vous n'avez pas de personnages suffisamment puissants, vous risquez de vous retrouver calé à un endroit, au moment de battre un adversaire puissant, ce qui peut être très gênant car il est souvent difficile de faire demi-tour pour souffler un peu.

Mais assez parlé, voici les quêtes les plus importantes :

DRIZZT

Drizzt est un personnage célèbre de AD & D. C'est même une légende vivante. Vous le rencontrerez dans la zone au Nord-Ouest de la ville de Nashkel. Quand vous le rencontrez, il vous demande de l'aider à battre une petite horde de Gnolls qui l'attaquent. Acceptez en répondant poliment, et il va s'occuper des Gnolls (pas besoin de l'aider, il les massacre tous en 20 secondes). Quand il a fini, il est possible qu'il vienne vous parler (pour vous donner un petit conseil), mais quand moi je jouait, il est juste resté sur place en attendant. Normalement, la quête s'arrête là, mais moi je vous propose une chose bien plus intéressante : tuez-le !!! Le tuer fais beaucoup baisser la réputation (+/- 9 points), mais ça rapporte 12.000 points d'expérience (!) et ses deux épées magiques (les meilleures du jeu) + encore une cotte de Mithril excellente (C.A. de 1, et elle ne pèse que 7 !!!). Vous n'aurez qu'à faire des dons à un temple (+/- 100 or suffisent à faire remonter la réputation d'un point si elle est mauvaise). Ne vous en prenez surtout pas à lui directement (il vous tuerais en moins de temps qu'il ne faut pour l'écrire ;-) ), mais bloquez-le avec des créatures que vous aurez invoquées.

Placez-les autour de lui de façon à l'empêcher de bouger, puis armez tous vos persos d'armes à projectiles, puis attaquez-le à distance. ATTENTION, très important : ne faites pas attaquer les créatures qui le bloquent, car sinon il les tuerais très rapidement, puis s'en prendrais à vous. Au contraire, si elles ne l'attaquent pas, il ne les considérera pas comme des ennemies, et ne les attaquera pas. Si vos créatures on tendance à attaquer même si vous ne leur demandez pas (comme les squelettes), cliquez sans arrêt sur le bouton "STOP" au bas de l'écran de jeu. Ca fait un peu mal au doigt à la fin, mais c'est indispensable... Pensez à ce que vous aurez si vous le tuez !

LES TRAITES

Les Traités sont des livres magiques dont le pouvoir est d'augmenter définitivement une des caractéristiques principales (force, intelligence,...) du personnage qui le lit. Il y en a sept dans le jeu. Vous ne pourrez en obtenir certains qu'au chapitre 5 ou 6, mais je vais vous les donner tous quand même (voir les liens aux cartes de régions pour l'emplacement exact) :

·        Livre de Charisme : dans une grotte dans la région de la forteresse Gnolle.

·        Livre de Constitution : dans une grotte avec le trésor d'un capitaine pirate, sur la côte.

·        Livres de Sagesse : il y en a deux dans le jeu : le premier sur le cadavre de jalantha, une prêtresse (Baldur 4) et un autre dans les Catacombes de Chateau-Suif. Il ne sont accessibles qu'à partir du chapitre 5 pour le premier et du chapitre 6 pour le deuxième.

·        Livre de Dextérité : dans un baril près de Lis Noire dans la Guilde des Voleurs (Baldur 1). Accessible au chapitre 5.

·        Livre de Force : dans les Catacombes de Chateau-Suif. Accessible au chapitre 6.

·        Livre d'Intelligence : au dernier étage de la bibliothèque du magicien Rmazith (Baldur 7). Accessible dans Baldur's Gate dès le chapitre 5.

Voilà. C'est tout pour les livres. En fait, il n'y en a que deux accessible à ce chapitre, mais je les ai quand même tous notés ici, et vous pourrez de toute façon venir consulter ce petit récapitulatif quand vous serez arrivé à ces fameux chapitres.

LA FORTERESSE GNOLLE

Ce n'est pas dans mes habitudes, mais voici bien une quête que je vous DECONSEILLE fortement de faire. Elle m'a beaucoup déplu (c'est mon avis et ça n'engage personne), et j'ai bien perdu quelques bonnes heures à m'énerver dessus. Vous allez dans une forteresse bourrée de Gnolls et coupée du monde (au moins un jour de marche entre la région la plus proche). On passe son temps à casser du Gnoll, Gnolls qui semblent ne jamais s'épuiser, car chez moi en tout cas, il se "régénéraient" comme par magie. Dès que le brouillard de guerre s'installait sur un endroit que je venais de quitter, et que j'y retournait, j'avait devant moi une nouvelle horde de Gnolls marchant sur les cadavres encore fumants de leurs jumeaux que je venais de trucider... La joie, quoi ! Enfin, bref, tout ça pour une minable quête où l'on gagne, après avoir trucidé des groupes dépassant parfois la quinzaine de Gnolls, Surineurs gnolls, Vétérans gnolls et encore autres bestiaux du genre, la modeste récompense de... 800 points d'expérience seulement !!!! En clair, on se fout du monde.

Casser du Gnoll pendant des heures, ça vous dit ? Pas moi !

BASSILUS

Voilà une quête intéressante, non pas pour les modestes points d'expérience que l'on y gagne, pas non plus pour les objets magiques totalement inintéressants, mais bien parce que l'on peut gagner 5.000 pièces d'or !!! Pour débuter cette quête, allez voir le crieur public qui se trouve à Bérégost, qui se trouve à côté de l'obélisque au centre du village. Il vous apprendra que la tête du clerc fou Bassilus à été mise à pris pour 5.000 pièces d'or. Rendez-vous dans la région située en dessous de la Haute Haie, et Bassilus se trouve au centre des dolmens, dans le coin inférieur droit. Tuez-le pour 900 points d'expérience, puis ramenez son symbole sacré que vous trouverez sur son cadavre au prêtre du temple du Matin (le temple à côté de Bérégost) pour avoir vos 5.000 pièces et 1.000 points d'expérience en plus (faites attention au bracelets maudits que porte Bassilus (c'est sûrement pour ça qu'il rapporte si peu de points d'expérience...)).

OGRE-MAGE

Vous rencontrerez un puissant Ogre-Mage, Kahrk, dont la mort rapporte 3.500 points d'expérience. Parlez à Carsa qui se trouve dans la région du pont de Flammevin, dans le lit asséché du fleuve, au Nord du pont. Dites-lui les phrases 1, 1, 1, 2, 2 et 2 pour voir apparaître Kahrk. Préparez vos meilleures armes et flèches, et jetez vos sorts de Bénédiction, invoquez quelques créatures si possible avant de parler à Carsa.

LES ANKHEGS

Ces sales bestioles vivent dans la région au Nord de la carte où se trouve une ferme. En tuer 1 rapporte 950 points d'expérience (ce sont de sales bestiolles, d'accord, mais coriaces !). Leur carapace que vous pouvez prendre sur leur corps peut être revendue à 500 pièces d'or, mais vous pouvez aussi en ramener une au forgeron de Bérégost en lui disant les phrases 1 et 2 pour qu'il vous fasse une armure en carapace d'Ankheg pour 4.000 pièces. C'est une bonne armure assez légère (vous pouvez en trouver une déjà faites dans un champs de Nashkel : voir chapitre 2 <chapitre2.htm>).

Voilà. C'était les quêtes les plus importantes, et maintenant voici la suite de l'histoire principale.

Le camp des bandits

Comme je l'ai déjà dit, votre but, dans ce chapitre, est de détruire le camp des bandits. En fait, c'est assez cours, mais ce chapitre est quand même l'un des plus long car c'est celui où l'on visite le plus de régions.

Il est impossible de trouver le camp sans avoir fait une d'une des façon suivantes :

1) TRANZIG

L'une des façons est d'aller trouver Tanzig, qui est au premier étage de l'auberge de Feldpost, et de le tuer afin de prendre le parchemin qui se trouve sur son cadavre. En lisant ce parchemin, le camp des bandits apparaîtra automatiquement sur votre carte de la côte de l'Epee.

2) DANS LA BANDE DES BANDITS

L'autre façon est de se faire engager dans la bande des bandits. Pour cela, promenez-vous dans les région aux alentours du camp, et plus précisément celle nommée "Valped". Vous devriez tomber sur des bandits, et certains vous demanderont qui vous êtes, comme Raiken qui se trouve dans le coin Nord-Est de la région Valped. Répondez-lui que vous trouvez qu'il fait bien son boulot, ou que vous aimez tuer, mais ne lui parlez surtout pas de Tazok !!! Montrez-vous convainquant, et il vous emmènera avec lui dans le camp. Là, il vous présentera à Tazok, qui voudra vous tuer. C'est un adversaire puissant, mais si votre équipe est très bien entraînée, il se peut même que vous le tuiez, ce qui vous éviterait d'avoir à le faire à la fin du jeu (il rapporte 4000 points d'expérience). Sinon, il n'est pas nécessaire de le tuer, car quand vous l'aurez touché quelques fois, il arrêtera le combat en vous disant que vous vous défendez mieux qu'il ne le croyait, et vous pourrez alors visiter le camp à votre guise, sans vous faire attaquer. Sachez tout de même que vous devrez le détruire pour finir ce chapitre.

Une fois dans le camp, dirigez-vous vers la grosse hutte à l'Est du camp, et entrez-y. Tuez tout le monde à l'intérieur (Hakt, Venkt et Raêmon), mais ne tuez surtout pas Ender Saï, au fond près du coffre, car c'est un prisonnier. Une fois que la hutte est netoyée, parlez à Ender Saï, et dites lui les phrases 3,1,1,1 et 1 pour qu'il vous indique la route de Bois-Manteau. Fouillez également le coffre à gauche et lisez les parchemins qui s'y trouve pour terminer ce chapitre (attention : le coffre est piégé).

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