Chapitre
3 : Le Camp des Bandits
La
sortie des Mines
Dans
ce chapitre, vous aurez comme but de détruire le camp des bandits qui terrorisent la
région, mais avant, il faudra beaucoup voyager et gagner le plus possible de points
d'expérience. Je vous propose ici une série de quêtes, plus ou moins faciles à
réaliser, qui sont assez intéressantes. Si vous ne voulez pas les faire, ou que vous les
avez déjà faites, passez directement à la suite de l'histoire principale : le camp des bandits.
<chapitre3.htm>
Quelques
Quêtes intéressantes...
Vous
pouvez emprunter une grotte qui se trouve dans le dernier niveau des mines Nashkel. Cette
grotte se trouve le long du rebord, à l'extérieur de la caverne où vous avez trucidé
Mulahey. Elle vous ramène directement à la surface, dans une région située à la
frontière Est de la carte, à la hauteur de la ville de Nashkel. Il y a quelques quêtes
intéressantes dans cette région, dont vous pouvez consulter la carte que pouvez
consulter sur ce site : Région Nord-Est Mines de
Nashkel <Cartes/regionO.htm>.
Je
vous conseille de consulter les cartes que j'ai légendées, et qui expliquent brièvement
les quêtes que l'on peut y trouver. Vous pouvez voir ces cartes en choisissant une
région sur la carte du monde
<cartemonde.htm>
qui se trouve sur ce site. C'est très important car cela vous permettra de gagner de
précieux points d'expérience, ce qui améliorera vos personnages. De plus, c'est le
chapitre où c'est le plus facile, car après vous serez tout le temps occupé (sauf
peut-être au chapitre 5, mais là encore vous serez plus occupé à visiter l'énorme
ville de Baldur, si bien que vous n'en sortirez pas ou très peu). Si vous n'avez pas de
personnages suffisamment puissants, vous risquez de vous retrouver calé à un endroit, au
moment de battre un adversaire puissant, ce qui peut être très gênant car il est
souvent difficile de faire demi-tour pour souffler un peu.
Mais
assez parlé, voici les quêtes les plus importantes :
DRIZZT
Drizzt
est un personnage célèbre de AD & D. C'est même une légende vivante. Vous le
rencontrerez dans la zone au Nord-Ouest de la ville de Nashkel. Quand vous le rencontrez,
il vous demande de l'aider à battre une petite horde de Gnolls qui l'attaquent. Acceptez
en répondant poliment, et il va s'occuper des Gnolls (pas besoin de l'aider, il les
massacre tous en 20 secondes). Quand il a fini, il est possible qu'il vienne vous parler
(pour vous donner un petit conseil), mais quand moi je jouait, il est juste resté sur
place en attendant. Normalement, la quête s'arrête là, mais moi je vous propose une
chose bien plus intéressante : tuez-le !!! Le tuer fais beaucoup baisser la réputation
(+/- 9 points), mais ça rapporte 12.000 points d'expérience (!) et ses deux épées
magiques (les meilleures du jeu) + encore une cotte de Mithril excellente (C.A. de 1, et
elle ne pèse que 7 !!!). Vous n'aurez qu'à faire des dons à un temple (+/- 100 or
suffisent à faire remonter la réputation d'un point si elle est mauvaise). Ne vous en
prenez surtout pas à lui directement (il vous tuerais en moins de temps qu'il ne faut
pour l'écrire ;-) ), mais bloquez-le avec des créatures que vous aurez invoquées.
Placez-les
autour de lui de façon à l'empêcher de bouger, puis armez tous vos persos d'armes à
projectiles, puis attaquez-le à distance. ATTENTION, très important : ne faites pas
attaquer les créatures qui le bloquent, car sinon il les tuerais très rapidement, puis
s'en prendrais à vous. Au contraire, si elles ne l'attaquent pas, il ne les considérera
pas comme des ennemies, et ne les attaquera pas. Si vos créatures on tendance à attaquer
même si vous ne leur demandez pas (comme les squelettes), cliquez sans arrêt sur le
bouton "STOP" au bas de l'écran de jeu. Ca fait un peu mal au doigt à la fin,
mais c'est indispensable... Pensez à ce que vous aurez si vous le tuez !
LES
TRAITES
Les
Traités sont des livres magiques dont le pouvoir est d'augmenter définitivement une des
caractéristiques principales (force, intelligence,...) du personnage qui le lit. Il y en
a sept dans le jeu. Vous ne pourrez en obtenir certains qu'au chapitre 5 ou 6, mais je
vais vous les donner tous quand même (voir les liens aux cartes de régions pour
l'emplacement exact) :
· Livre
de Charisme : dans une grotte dans la région de la forteresse Gnolle.
· Livre
de Constitution : dans une grotte avec le trésor d'un capitaine pirate, sur la côte.
· Livres
de Sagesse : il y en a deux dans le jeu : le premier sur le cadavre de jalantha, une
prêtresse (Baldur 4) et un autre dans les Catacombes de Chateau-Suif. Il ne sont
accessibles qu'à partir du chapitre 5 pour le premier et du chapitre 6 pour le deuxième.
· Livre
de Dextérité : dans un baril près de Lis Noire dans la Guilde des Voleurs (Baldur 1).
Accessible au chapitre 5.
· Livre
de Force : dans les Catacombes de Chateau-Suif. Accessible au chapitre 6.
· Livre
d'Intelligence : au dernier étage de la bibliothèque du magicien Rmazith (Baldur 7).
Accessible dans Baldur's Gate dès le chapitre 5.
Voilà.
C'est tout pour les livres. En fait, il n'y en a que deux accessible à ce chapitre, mais
je les ai quand même tous notés ici, et vous pourrez de toute façon venir consulter ce
petit récapitulatif quand vous serez arrivé à ces fameux chapitres.
LA
FORTERESSE GNOLLE
Ce
n'est pas dans mes habitudes, mais voici bien une quête que je vous DECONSEILLE fortement
de faire. Elle m'a beaucoup déplu (c'est mon avis et ça n'engage personne), et j'ai bien
perdu quelques bonnes heures à m'énerver dessus. Vous allez dans une forteresse bourrée
de Gnolls et coupée du monde (au moins un jour de marche entre la région la plus
proche). On passe son temps à casser du Gnoll, Gnolls qui semblent ne jamais s'épuiser,
car chez moi en tout cas, il se "régénéraient" comme par magie. Dès que le
brouillard de guerre s'installait sur un endroit que je venais de quitter, et que j'y
retournait, j'avait devant moi une nouvelle horde de Gnolls marchant sur les cadavres
encore fumants de leurs jumeaux que je venais de trucider... La joie, quoi ! Enfin, bref,
tout ça pour une minable quête où l'on gagne, après avoir trucidé des groupes
dépassant parfois la quinzaine de Gnolls, Surineurs gnolls, Vétérans gnolls et encore
autres bestiaux du genre, la modeste récompense de... 800 points d'expérience seulement
!!!! En clair, on se fout du monde.
Casser
du Gnoll pendant des heures, ça vous dit ? Pas moi !
BASSILUS
Voilà
une quête intéressante, non pas pour les modestes points d'expérience que l'on y gagne,
pas non plus pour les objets magiques totalement inintéressants, mais bien parce que l'on
peut gagner 5.000 pièces d'or !!! Pour débuter cette quête, allez voir le crieur public
qui se trouve à Bérégost, qui se trouve à côté de l'obélisque au centre du village.
Il vous apprendra que la tête du clerc fou Bassilus à été mise à pris pour 5.000
pièces d'or. Rendez-vous dans la région située en dessous de la Haute Haie, et Bassilus
se trouve au centre des dolmens, dans le coin inférieur droit. Tuez-le pour 900 points
d'expérience, puis ramenez son symbole sacré que vous trouverez sur son cadavre au
prêtre du temple du Matin (le temple à côté de Bérégost) pour avoir vos 5.000
pièces et 1.000 points d'expérience en plus (faites attention au bracelets maudits que
porte Bassilus (c'est sûrement pour ça qu'il rapporte si peu de points
d'expérience...)).
OGRE-MAGE
Vous
rencontrerez un puissant Ogre-Mage, Kahrk, dont la mort rapporte 3.500 points
d'expérience. Parlez à Carsa qui se trouve dans la région du pont de Flammevin, dans le
lit asséché du fleuve, au Nord du pont. Dites-lui les phrases 1, 1, 1, 2, 2 et 2 pour
voir apparaître Kahrk. Préparez vos meilleures armes et flèches, et jetez vos sorts de
Bénédiction, invoquez quelques créatures si possible avant de parler à Carsa.
LES
ANKHEGS
Ces
sales bestioles vivent dans la région au Nord de la carte où se trouve une ferme. En
tuer 1 rapporte 950 points d'expérience (ce sont de sales bestiolles, d'accord, mais
coriaces !). Leur carapace que vous pouvez prendre sur leur corps peut être revendue à
500 pièces d'or, mais vous pouvez aussi en ramener une au forgeron de Bérégost en lui
disant les phrases 1 et 2 pour qu'il vous fasse une armure en carapace d'Ankheg pour 4.000
pièces. C'est une bonne armure assez légère (vous pouvez en trouver une déjà faites
dans un champs de Nashkel : voir chapitre 2
<chapitre2.htm>).
Voilà.
C'était les quêtes les plus importantes, et maintenant voici la suite de l'histoire
principale.
Le
camp des bandits
Comme
je l'ai déjà dit, votre but, dans ce chapitre, est de détruire le camp des bandits. En
fait, c'est assez cours, mais ce chapitre est quand même l'un des plus long car c'est
celui où l'on visite le plus de régions.
Il
est impossible de trouver le camp sans avoir fait une d'une des façon suivantes :
1)
TRANZIG
L'une
des façons est d'aller trouver Tanzig, qui est au premier étage de l'auberge de
Feldpost, et de le tuer afin de prendre le parchemin qui se trouve sur son cadavre. En
lisant ce parchemin, le camp des bandits apparaîtra automatiquement sur votre carte de la
côte de l'Epee.
2)
DANS LA BANDE DES BANDITS
L'autre
façon est de se faire engager dans la bande des bandits. Pour cela, promenez-vous dans
les région aux alentours du camp, et plus précisément celle nommée "Valped".
Vous devriez tomber sur des bandits, et certains vous demanderont qui vous êtes, comme
Raiken qui se trouve dans le coin Nord-Est de la région Valped. Répondez-lui que vous
trouvez qu'il fait bien son boulot, ou que vous aimez tuer, mais ne lui parlez surtout pas
de Tazok !!! Montrez-vous convainquant, et il vous emmènera avec lui dans le camp. Là,
il vous présentera à Tazok, qui voudra vous tuer. C'est un adversaire puissant, mais si
votre équipe est très bien entraînée, il se peut même que vous le tuiez, ce qui vous
éviterait d'avoir à le faire à la fin du jeu (il rapporte 4000 points d'expérience).
Sinon, il n'est pas nécessaire de le tuer, car quand vous l'aurez touché quelques fois,
il arrêtera le combat en vous disant que vous vous défendez mieux qu'il ne le croyait,
et vous pourrez alors visiter le camp à votre guise, sans vous faire attaquer. Sachez
tout de même que vous devrez le détruire pour finir ce chapitre.
Une
fois dans le camp, dirigez-vous vers la grosse hutte à l'Est du camp, et entrez-y. Tuez
tout le monde à l'intérieur (Hakt, Venkt et Raêmon), mais ne tuez surtout pas Ender
Saï, au fond près du coffre, car c'est un prisonnier. Une fois que la hutte est
netoyée, parlez à Ender Saï, et dites lui les phrases 3,1,1,1 et 1 pour qu'il vous
indique la route de Bois-Manteau. Fouillez également le coffre à gauche et lisez les
parchemins qui s'y trouve pour terminer ce chapitre (attention : le coffre est piégé).