Chapitre
7 : L'Affrontement final
Enfin.
Voici enfin le tout dernier chapitre du jeu (sans l'add-on, bien sur...). Après un
cheminement long et parfois difficile, ce chapitre fait dans la continuation : c'est
certainement celui dans lequel il vous faudra livrer les plus dur combats... Le chemin
jusqu'à Sarevok est encore long, et vous devrez vous frayer un passage parmi ses
serviteurs et mercenaires, qui ne lâcheront pas le morceau si facilement que ça...
De
retour à Baldur's Gate
Mais
assez discuté, passons aux détails pratiques : j'espère que vous avez bien pris le
temps, comme je vous l'avais conseillé, de faire toutes vos emplettes au chapitre 5, car
maintenant, dès votre retour à la ville de Baldur, vous serez considéré comme un
dangereux criminel, et, excepté quelques rares amis fidèles, personne ne vous laissera
tranquille.
Vous
devez à tout prix éviter de tuer des gardes du poing enflammé, ce qui ferait chuter
immédiatement votre réputation au niveau des pâquerettes, ce qui, sauf si vous jouez
avec des persos "Mauvais", ne serait guère profitable... D'un manière
générale, déplacez-vous prudemment (empruntez de préférence les endroits calmes et
les passages discret au lieu de passer en plein milieu de la place...) et ne répondez
surtout pas à leurs attaques, contentez-vous de fuir. Essayez dans la mesure du possible
de ne pas les frapper, car les paisibles habitants aux alentours de l'action deviendraient
des ennemis, et s'ils ne vous attaqueront pas, ils resteront toujours des ennemis (avec un
cercle rouge). Cela pourrait poser des problèmes par après, si l'un de vos persos
attaquait et tuait un habitant sans que vous lui ayez demandé. Cela baisserait beaucoup
votre réputation...
Le
Trône de Fer
Vous
n'avez pas encore fini d'en entendre parler, de celui-là... Dès votre arrivée dans la
ville, rendez-vous dans le quartier du Trône de Fer,
et entrez dans le bâtiment du Trône. Vous pouvez parler avec un peu tout le monde, mais
votre but est de monter au dernier étage, celui où, jadis, vous aviez envoyé en enfer
quelques uns des nombreux mercenaires de Sarevok (rappelez-vous : un combat
particulièrement difficile au chapitre 5...). Cette fois ci, le combat (de moindre
difficulté, heureusement) se passe au fond, dans le bureau de Sarevok. Vous rencontrerez
Cythandra (dites-lui les phrases 1 et 2), que vous devrez bien évidemment occire au plus
vite. Fouillez ensuite son cadavre pour y découvrir des parchemins qui racontent les
projets de Sarevok et de ses liens avec vous.
Ici,
vous pouvez soit aller directement au bordel "Les Caves Souterraines", mais je
vous conseille (c'est important) d'aller d'abord voir ce que l'on peut faire pour soigner
ce cher Duc Eltant, l'un des seuls qui aient encore un peu confiance en vous... Pour cela,
faites vous d'abord capturer par un garde dans la rue (attendez simplement qu'un garde
vous interpelle et répondez lui la phrase 1) pour être conduit dans une cellule au Poing
Enflammé.
Vous
serez conduit devant le nouveau chef du Poing (puisque La Balafre a été assassiné dans
des conditions on ne peut plus louches...), Angelo, et dites-lui la phrase 3 pour être
jeté en cellule (attention : ne jouez pas avec ses pieds, car sinon il pourrait se
fâcher et par exemple tuer l'un de vos persos sans que vous ne puissiez rien faire... je
sais ce que je dit). Dedans, parlez avec le sinistre prisonnier Neb dans l'une des
cellules conjointes et répondez "33" à l'énigme qu'il vous posera. Il vous
conduira ensuite au dehors par une galerie secrète, de l'autre côté du bâtiment.
Faites le tour par la gauche pour éviter les éventuels gardes, et vous rencontrerez
(peut-être même pour la deuxième fois si vous l'avez déjà vue devant la boutique des
objets magiques) un personnage important, Tamako. Interrogez-la, elle ne vous veut (pour
l'instant...) que du bien, et elle en sais pas mal sur ce qui se passe (normal, c'est la
maîtresse de Sarevok...).
Après,
retournez à l'intérieur du Poing Enflammé, mais cette fois libre... Anéantissez le
sympathique comité de réception qui vous attends et finalement, montez par le petit
escalier dans le coin pour voir le Duc Eltan. En haut, parlez avec Kent (phrases 2 et 2)
puis avec Rashad, le soigneur (phrase 1) pour révéler sa vraie nature (attention : c'est
un Grand Doppleganger, donc préparez vous bien (4.000 points d'expérience)). Tuez-le et
parlez à Eltan dans le lit pour prendre son corps. La suite est simple : il vous demande
de l'amener à un vieil ami qui pourra le soigner, le Maître du Port. Celui-ci se trouve
dans une grande maison dans le Port (logique...), dans le quartier 5 ..
Rendez-vous donc dans cette maison (vous ne pouvez pas la rater : c'est l'énorme maison
isolée sur les quai, au milieu de la carte). Là, parlez au Maître du Port et
exposez-lui la situation pour qu'il vous débarrasse du Duc (ouf !) et pour gagner 2.500
points d'expérience (seulement !!!).
Besoin
de sensations fortes ?
Reprenons
maintenant là où nous étions avant de secourir le Duc. Rendez-vous dans le Bordel
"Les Caves Souterraines". Il y a des centaines de façons d'y arriver, dont en
voici quelques unes :
· Par les égouts (voir les cartes des égouts de Baldur : "
· Par
un passage secret à partir du Trône de Fer .
Empruntez l'escalier qui descend aux caves.
· Par une porte au rez-de-chaussé de l'Auberge de La Sirène Rougissante
· Une
dernière façon, pour se marrer... : il y a une petite chapelle, dans le quartier 2 ,
dans le coin tout au Nord (du côté nord de la ville), contre la muraille. Entrez dedans
et parlez au prêtre qui s'y trouve (il ressemble à un mendiant). Faites une petit
causette avec le prêtre, en parlant très "philosophiquement" et en ayant l'air
de s'intéresser à ses croyances, puis, après avoir terminé la conversation,
reparlez-lui de nouveau : si vous lui avez fait bonne impression, il vous proposera de
vous conduire directement aux "Caves Souterraines". Comme quoi, les prêtres...
Bref,
une fois arrivé à destination, un joli combat vous attends. Vous allez devoir trucider
Krystin et Slythe (il se trouvent en "1" sur la carte ci-dessous), le tueur à
gage de Sarevok et sa compagne (disons seulement le tueur à gage, parce que sa compagne
ne pose pas vraiment de problème...). Sur leurs cadavres, vous trouverez des parchemins :
des lettres de Sarevok et surtout une invitation pour le banquet du Palais Ducal. Vous
trouverez aussi une chouette épée de voleur sur le cadavre.
CARTE
DES "CAVES SOUTERRAINES"
Avant
de partir, je vous propose de faire une quête très intéressante, ou plutôt une partie
de quête... Dans le bordel se trouve une femme (non !?) nommée Quesnash, et qui porte
une "bricole" qui nous intéresse beaucoup : il s'agit de la cape du légendaire
Baldurien, héros qui fonda jadis la ville qui porte son nom. Cette cape est la meilleure
que l'on puisse trouver (jusqu'à présent) : elle fournit un bonus de 1 à la classe
d'armure, mais en plus une résistance à la magie, etc... Cette femme se trouve dans la
pièce notée "2" sur la carte ci-dessus. Essayez de ne pas la tuer, vous pouvez
simplement la voler : ça marche tout aussi bien.
Après
avoir fait tout ce que vous vouliez (heu... non je n'insinue rien du tout...) sortez des
caves (le passage le plus direct est l'entrée secrète par la "Sirène
Rougissante" ,
noté "3" sur la carte). Ensuite, préparez-vous à un gros combat, en achetant
potions, armes et tout ce qui pourrait vous être utile.
Sarevok,
mon frère, tu me les casses...
Devinez
de qui vous allez encore entendre parler : bravo, vous avez deviné : c'est de Sarevok,
bien sûr ! Et vous n'avez pas encore fini d'en entendre parler...
Il
vous faut maintenant vous rendre au Palais Ducal, où a lieu un banquet en l'honneur de la
"promotion" de Sarevok : il va devenir Duc. Enfin... il allait devenir
Duc, puisque bien entendu vous allez vous en mêler... Rendez-vous devant le Palais ,
et parlez au garde devant la porte, Bill, en lui présentant vos invitations pour qu'il
vous laisse rentrer. A l'intérieur, montrez de nouveau vos invitations au garde qui vous
interpelle, puis dirigez vous vers la salle du Trône à gauche.
Après
une longue discussion, une partie des nobles présents se transformeront en Grands
Dopplegangers et attaquent leurs altesses royales Belt et Liia Jannath. Vous devez
ABSOLUMENT empêcher qu'il ne meurent tous les deux (vous devez donc en garder un en vie,
dans l'autre sens...) en les défendant contre les Dopplegangers. Quand vous les avez tous
tués, Sarevok s'en prend à vos personnages : vous devez lui résister pendant seulement
10 secondes, après quoi il disparaîtra et vous devrez le poursuivre... Mais en
attendant, parlez à celle des altesses qui à survécu pour qu'il vous blanchisse
totalement de toutes les accusations dont vous faisiez l'objet : vous pouvez à nouveau
aller en paix...
Sarevok,
mon frère, rien ne sert de courir...
Sarevok,
après avoir disparu du Palais Ducal s'est réfugié dans son temple secret, situé dans
des sortes de catacombes, en dessous de la ville. Il n'y a qu'un seul chemin pour le
rejoindre : par la guilde des voleurs, qui se trouve dans le quartier 1.
Il faut que vous ayez fait une quête avec la guilde pour y entrer, ou du moins connaître
le mot de passe : FAFHRED. Entrez donc par l'une des nombreuses entrées (voir la carte)
et dites le mot de passe à la personne qui vous interrogera. Passez ensuite dans le
bâtiment, et empruntez l'escalier qui descend, à droite. Mais avant ça, récupérez le
Manuel de Dextérité r dans
un tonneau qui se trouve dans la petite pièce dans le coin en bas à droite (celle où se
tient Lis Noir).
Après
avoir emprunté l'escalier, vous vous retrouverez dans un endroit appelé
"Labyrinthe". Je vous rassure tout de suite : cet endroit n'a de
"Labyrinthe" que le nom, car il impossible de se perdre : il suffit de regarder
le chemin que l'on a fait par la carte de zone... Par contre, ça n'en reste pas moins un
endroit fort dangereux, peuplé des monstre féroce, tel des gelées moutardes (ou autres
gelées), des gardes noirs (2.000 points d'expérience) et aussi deux terribles
Combattants Squelettes, totalement immunisé contre la magie, qui m'avaient posés pas mal
de problèmes à l'époque... Mais vous devrez également faire très attention aux
pièges meurtriers dont le Labyrinthe est truffé...
Voici
la carte du Labyrinthe.
Je
vous propose de suivre l'itinéraire le plus court, tracé en rouge sur la carte.
Une
fois arrivé au bout, vous pourrez enfin entrer dans la "Cité en Ruine", une
ville entière déserte sous la terre... Vous allez bientôt retrouver Sarevok pour le
combat final, mais avant ça il y a encore quelques menus "détails" à
régler...
Deux
Combattants Squelettes...
Et
même des Gardes Noirs en prime ! On dit "Merci monsieur Sarevok..." !
Sarevok,
mon frère, y'en a marre de tes sbires...
Eh
oui... vous avez deviné : vous allez encore avoir droit à un joli combat avec les
derniers sbires de Sarevok... Il sont un petit groupe de 5 ou 6. Curieusement, j'ai eu
plutôt facile pour ce combat : je les ai tués au premier essais, en quelques minutes et
quasiment sans dégâts... Mais à mon avis tout le monde n'aura pas autant de bol que
moi...
La
joie après le combat : essuyer ses pieds sur les cadavres...
Allez,
courage : c'est la dernière ligne droite ! Mais ne sautez quand même pas trop vite de
joie : vous aurez encore à affronter quelques ennemis : Tamako, Tazok, Samej, Angelo et
enfin Sarevok. Croyez moi, ces quatre là ensemble vous donneront plus de fil à retordre
que tous les autres que vous avez pu affronter réunis...
Enfin...
en attendant, continuez simplement sur votre route, toujours tout droit. Attention car la
cité est truffée de Goules, Blèmes, Squelettes et autres morts-vivant (dont quelques
terribles Combattants Squelettes). Vous arriverez devant le Temple de Bhaal, et vous
trouverez quelqu'un que vous connaissez déjà : Tamako (rappelez-vous : la meuf de
Sarevok...). Elle vous déballera un charabia sans beaucoup de sens, et vous proposera de
l'affronter : vous pouvez soit refuser si vous êtes trop mal en point (phrases 3 et 2) ou
accepter (c'est ce que je vous conseille), phrase 2, car elle possède une excellent
armure (en fait, vous ne pourrez pas trouver mieux) : une Armure de Plates Complètes + 1,
soit C.A. de 0 !!! De plus, elle est extrèmement légère.
Sarevok,
mon frère, je viens prier avec toi...
Après
avoir trucidé Tamako, vous pourrez enfin entrer dans le temple... Vous êtes maintenant
très proche du but, mais restez calme et n'avancez surtout pas trop vite (je ne sais pas,
moi : faites du Yoga, par exemple...) !!! Faites très attention, car le temple est (bien
évidemment) truffé de pièges et votre voleur va une fois de plus être mis à
contribution... Ne marchez surtout pas sur le rond central avec l'emblème de Sarevok,
avec le crâne, car il couvert de pièges.
Bon.
Reprenons nos esprits : voici le plan d'action. Il y a quatre ennemis dans la salle :
Tazok, Samej, Angelo et Sarevok (classé par ordre du moins dangereux au plus dangereux).
Les trois sbires sont disposés autour de Sarevok, qui lui est au centre du Trône. Le
premier que vous rencontrerez est Tazok (devant), puis sur une même ligne : Sarevok,
Samej et Angelo. La tactique est la suivante : tout d'abord, invoquez une flopée de
monstres, puis avancez avec un seul personnage très très doucement, de façon à attirer
Tazok mais surtout pas les autres (utilisez un voleur en "mode furtif" pour plus
de tranquillité, mais attention car si ses sbire ne le verrons pas, Sarevok, lui,
détectera tout personnage, qu'il soit invisible ou en mode furtif). Tazok est invisible
au début, mais dès qu'il attaquera il redeviendra visible : veillez donc à mettre l'un
de vos persos les plus forts devant pour encaisser le premier coup. Ensuite, une fois
qu'il est mort (4.000 xp), vous devrez éliminer Samej et Angelo sans attirer Sarevok, et
sans même vous faire toucher. Comment ? Très simple : il vous suffit de vous approcher
très doucement du trône, de façon à en appercevoir une partie, puis à l'aide d'un
magicien et d'une ou deux baguettes de feu, de tirer sans arrêt vers le trône sans voir
les ennemis. C'est long et fastidieux (vous devrez lancer au moins une trentaine de boules
de feu, car ce sont des ennemis très puissants et il ne perde que 3 ou 4 points de vie
par boule...), mais c'est de loin le meilleur moyen, sans risque et sans dégât !
Attention car Sarevok, qui est totalement immunisé contre la magie, ne subira aucun
dommage...
...pour
le repos de ton âme !
Enfin,
il reste un ultime adversaire : Sarevok en personne. Ne vous affolez pas : ce n'est pas si
dur que ça. Il suffit juste d'avoir un peu de patience...
Invoquez
des dizaines de monstres devant le Trône, puis équipez le plus possible de vos persos
avec des armes de jet, avec les meilleures flèches que vous ayez (attention : pas de
flèches explosives : non seulement ça ne lui ferait pas plus de dégâts, vu qu'il est
immunisé contre la magie, mais ça tuerait tous vos propres monstres !!!). Je vous
conseille les flèches de venin, particulièrement efficace contre cet ennemi (j'ai même
réussi à l'empoisonner : il perdait 2 points de vie toutes les secondes). Ensuite,
avancez jusqu'à Sarevok et lancez tous vos monstres contre lui de façon à le bloquer et
mitraillez-le de flèches... Invoquez d'autres monstres si il n'y en a plus assez, et au
bout d'un moment, Sarevok tombera au pied de son Trône : vous aurez gagné. Fini.
Terminé. C'est la victoire !!!
Il
ne vous reste plus qu'à admirer la cinématique de fin, et à acheter l'add-on : Tales of
the Sword Coast. Vous avez fini le jeu (du moins cette partie) et moi les soluces (ouf !).
Enfin pas tout à fait en ce qui concerne les soluces, puisque j'ai déjà commencé
celles de l'add-on, et croyez-moi ce n'est pas rien : ils ont fait des trucs tellement
tordu (pierres sésames à aller chercher aux quatre coin de la carte, énigmes à deux
sous à ne plus savoir que faire, mécanismes à actionner dans tous les coins... et j'en
passe) que les soluces vont me poser plus de problème que toutes celle des chapitres...
Enfin, je vais tout de même les faire, vu que j'ai fini l'add-on depuis un petit temps
déjà
*FIN*
"Sniff" vous dites-vous ? Plus de Sarevok à buter ? Ne vous en faites pas, arrêtez les anti-dépressifs, vous pouvez dès maintenant acheter l'add-on Tales of the Sword Coast... Oui mais, l'est difficile, l'add-on...